Hispania juego estrategia conquista península iberica miguel marques draco ideas

Cubierta de la caja de Hispania, el juego de estrategia de la conquista romana de Hispania de Miguel Marqués para Draco Ideas.

La conquista romana de Hispania es un periodo poco tratado en los juegos de simulación histórica. Con Hispania, el nuevo juego de estrategia cooperativo de Draco Ideas, los jugadores (o jugador, dado que se juega igual en solitario) pueden por fin ponerse en la piel del cónsul enviado por Roma a Hispania y de los pretores de sus provincias Ulterior y Citerior en el año 198 a. C., poco después de su victoria sobre el cartaginés Aníbal. Las órdenes serán claras: extender el dominio romano desde la costa mediterránea hasta los confines septentrionales de la península.

A diferencia de otros wargames cuyos reglamentos parecen manuales de Derecho y los combates ejercicios de contabilidad, Hispania acerca la gamificación histórica a cualquier aficionado a la historia, con experiencia previa o no en los juegos de estrategia, y lo mete en la piel de un general romano avanzando con sus legiones en el entorno hostil de la antigua Iberia. Dos siglos de historia condensados en una partida de una hora, con reglas sencillas y piezas de madera.

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Tablero y componentes de Hispania, el juego de estrategia de la conquista romana.

Las tribus hispanas que les harán frente se reparten en seis zonas (Ilergetia, Celtiberia, Carpetania, Lusitania, Gallaecia y Cantabria) con seis ciudades cada una, y sus revueltas y movimientos de sus ejércitos se gestionan a través de mecanismos cuasi aleatorios. Los jugadores podrán así anticipar ciertos comportamientos y provocar otros, pero a menudo se verán sorprendidos por reacciones inesperadas. La gestión hispana hace que cada partida tenga una configuración distinta, e incluso inicios similares no se desarrollarán igual gracias al azar de los dados. Un sistema sencillo permite además definir ¡243 (35) niveles de dificultad!

Además de sus legiones, los jugadores dispondrán de una serie de recursos –denarios, guarniciones y flotas– para conseguir su objetivo, pero deberán discutir entre ellos cómo optimizar su uso, elegir las estrategias a adoptar según el curso de la guerra, decidir qué asedios y batallas luchar, y sobre todo tendrán que cooperar. Los jugadores que no se coordinen con sus ejércitos, se verán condenados tarde o temprano al fracaso ante los enemigos más feroces a los que la República romana se había enfrentado.

Los componentes del juego Hispania incluyen la reproducción de denarios romanos republicanos en metal.

La base de la mecánica de este juego de Hispania ya demostró su eficacia en el exitoso Tetrarchia, otro título cooperativo de Draco Ideas que recreaba la defensa del Imperio romano durante el periodo de la tetrarquía de Diocleciano frente a las invasiones bárbaras. Pero Hispania va un paso más allá, obligando a los jugadores a enfrentarse al dilema de cómo emplear con buen juicio sus puntos de acción (representados con reproducciones de denarios de metal, siguiendo un modelo republicano de la época), gestionar sus guarniciones o incluso construir calzadas, epítome de la romanización inicial.

Una serie de variantes profundizarán en la historicidad del juego: Imperivm otorgará poderes especiales a los pretores y al cónsul, dándoles personalidad propia; Proconsvl apoyará con su ejército a los generales romanos; Viriathvs introducirá al líder de la resistencia hispana por antonomasia; Pirata obstaculizará el avance romano por la costa atlántica; y por encima de todas, Hispano, que añadirá un jugador adicional que podrá guiar la resistencia hispana contra los jugadores romanos, desafiados en esta variante por una mente humana.

El historiador José Soto Chica en el playtesting de Hispania, en juego de la conquista romana en las jornadas Bellota Con 24.

Además, el juego incluirá una lista de escenarios históricos que permitirán descubrir campañas reales de la conquista y empezar la partida en ese punto de la historia, con la correspondiente disposición del tablero:

  • “Precuela de la conquista” (206-205 a. C.): la revuelta de los ilergetes a finales de la Segunda Guerra Púnica.
  • “La primera represión” (197-194 a. C.): las campañas de Catón el Viejo.
  • “El asedio de Numancia” (153-133 a. C.): el final de las Guerras Celtíberas con Escipión Emiliano.
  • “El terror de Roma” (147-139 a. C.): las campañas de Viriato.
  • “El río del olvido” (138-136 a. C.): la ofensiva al norte del Duero de Décimo Junio Bruto.
  • “La guerra civil” (80-72 a. C.): la rebelión de Sertorio y su enfrentamiento con Pompeyo.
  • “El nuevo imperio” (29-19 a. C.): las Guerras Cántabras y el sometimiento de Hispania por César Augusto.

Con o sin escenarios, las partidas de Hispania se contarán como historia. Su carácter cooperativo podrá además potenciar su uso como herramienta pedagógica entre los jugadores más jóvenes, permitiéndoles descubrir mientras juegan este periodo de la historia de España. Verán cómo, sin que lo fuerce ninguna regla, se encontrarán a menudo luchando al norte del Duero hacia el final del milenio, cual emperador Augusto. Pero lo bonito de un juego es que la historia no tiene por qué repetirse. ¿Qué habría pasado si los romanos hubiesen avanzado sin consolidar sus victorias? ¿Habrían completado la conquista antes? ¿Se habrían expuesto a rebeliones devastadoras a sus espaldas?

Desde este 16 de abril, Hispania, el juego de la conquista romana, se lanza en una campaña de micromenenazgo ¡muchas gracias a todos por apoyarnos y difundir!

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